手游创业因何失败?工资高怨工具有道理?

如何使用Unity取决于团队技术选型、产品方向,但把失败归于工具没道理。游戏失败一定是游戏本身不好玩、游戏创收能力、策划的问题。手游目前的门槛不是开发,而是其脆弱的创收能力,导致对“产品生命数值”(留存、Arpu、赢利点设计)的要求苛刻


GameLook报道 / 今日某投资人在微博表示,近期多家手游公司相继现金流断裂而倒闭,其总结了几条原因,如下:

“手游倒闭清算第二波从昨天开始至今已4家:北京2家、重庆1家、上海1家。总结教训基本是采用页游时代思路,包括:1初创期薪资偏高,2采用了Unity技术,3对手游产品市场的高速变化没有把握,没有随机而动,4商务和渠道,5不肯战略性亏损和融资,6带头大哥的问题。”

其甚至还谈到了薪资标准与失败的直接关系:“10人以内手游开发初创团队凡平均薪水首年超过以下的基本会走下坡路:京沪广深7000元,福厦杭成5000。熬过2013最复杂的12个月先!因此我不看好两家著名手游公司。”

创业失败诚然可悲、可叹,但以上所总结的原因,笔者感觉并不妥。

第一个就是工具问题。

为何要让Unity背黑锅呢?Unity的好处显而易见、跨平台、易上手,但如果创业团队非要拿Unity做网游,那必然会遭遇一定的挫折,这跟团队引擎使用的经验有直接关系,但把失败直接跟Unity挂钩有些过了。

在这则微博中,有业内人士称其自己的Unity项目前前后后30人,投入太大。但回过头来,我们还是能找到投入小的典型,比如Temple Run 2,人家就2个美术、一个程序员,还不是做成了?而韩国神人《亡灵杀手》一个人身兼美术、程序、策划于一身,最终1年的开发完成一款Unity手游。因此从上面的案例来看,如何使用Unity取决于团队技术选型、产品方向,非要拿它来弄复杂的网游产品或许开始就是错误,但做败不应怨工具。

第二个需要搞清楚的是,游戏失败一定是游戏本身不好玩、游戏创收能力、策划的问题。

渠道、商务,这些是可以用人力“破解”,在越来越开放、讲求上下游合作的页游、手游圈,最终产品成败与否看的还是产品自身,这样的案例可以在Facebook、腾讯平台看到很多,有那么多以前名不见经传的小团队最终做成,虽然关系很重要、但如果没有过硬的产品,都是徒劳。

昨天gamelook在报道触控DAU破千万的时候,即谈到了手游目前的门槛不是开发,而是其脆弱的创收能力,导致对“产品生命数值”(留存、Arpu、赢利点设计)的要求苛刻,一个不太烂的策划,做款端游、页游多少能为产品带来收入,因为你可以照葫芦画瓢,但对手游而言,一个不太烂的策划=烂策划,你扛不住流失率、扛不住低ARPU和用户成本。

第三点就是工资高,这很搞笑。

什么人才付出怎样的成本,一个优秀的人才获得他理应获得的回报,这很公平,无需人为压低薪资,当然如果他图更多的回报,那可以用期权、高奖励来平衡。

更何况,创业团队如果拿投资,不是都要做成本分析么?报表上写的清清楚楚的人力成本,你用这个价位的人才打造怎样的产品,投资人认就是有理,怪也只能怪投资人和CEO,你为何要用贵的不用便宜的?因为大家都明白:便宜无好货的道理。一个烂程序、一个烂策划足以让项目彻底失败。

总之,手游失败率高是事实。在目前付费习惯还没养好、玩家规模还未增至“大圆满”前,能经受苛刻产品数值考验的策划、运营人,熬过来就是未来的精英!等都是遍地用户、渠道推推就挣,那技术含量、创意的价值就稀释了。被动进入精细开发未尝不是一场提高自己的机会,扛过2013不趴的都是真爷们!

对于怎样的团队才叫成功?从融资角度来看,gamelook认为,2轮过后如果能形成正向盈利的现金流,就是看的过去的团队。在页游、端游圈子,2轮之后还未赚钱甚至打平,那就基本是彻底败了,好的团队从财务角度其实并非一定要继续融资。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/02/109033

创业
相关推荐林奇:产业链+孵化+投资 打造创新创业模式想成为成功的创业者?请每日三省吾身创业一年失败:给后来人的失败经验总结硅谷人从乔布斯那里真正应该学的5条教义专访创业者炙天:webgame团队要灵活应对开发Demo死或生:往届产品死亡原因调查创业者常识(一):谨慎挑选投资人创业者口述:一个游戏团队的惨败教训创业融资需注意的十个问题创业教父保罗建议:创业之前 你得学习